
دژاوو (آشناپنداری): چگونه سبکهای معماری بر فضای بازیهای مورد علاقهمان تاثیر گذاشتند؟
کارت psn چیستبه قلم Jack Yarwood از Kotaku"
آیا تاکنون شده که دست به تجربه یک بازی کامپیوتری بزنید و بعد با خود بگویید :«صبر کن، من قبلا اینجا بودم!.» خب، احتمالا حق با شماست. توسعهدهندگان بازی معمولا از جهان پیرامون خود الهام میگیرند. فرقی نمیکند که بازی Uncharted باشد یا Dark Souls و یا حتی The Witcher 3: The Wild Hunt، هنرمندان طراح محیط همیشه از ارجاعات دنیای واقعی برای فضا سازیهای خود استفاده میکنند. در این مقاله ما علاوه بر این که از چشمانداز تجاری به معماران دنیاهای مجازی مینگریم، نگاهی هم به نمونههای بارزی در این خصوص میاندازیم.
قبل از هر چیزی باید اذعان کنیم که وظیفه هنرمندان طراح محیط با توجه به ابعاد تیم تهیهکننده و الزامات پروژه، در هر استودیو متفاوت از استودیو دیگر میباشد. "دیوید جیبالارد" از استودیو ناتیداگ میگوید: «هر تیم و پروژهای نیازها و پیشزمینههای متفاوتی دارد که تعیین کننده وظیفه طراح محیط میباشد. به عنوان مثال، شاید در استودیویی لازم باشد که طراح محیط فقط المانها و آبجکتهای سادهای طراحی کند تا طراح ارشد دنیای بازی یا طراح مرحله از آنها استفاده نمایند و در استودیویی دیگر طراحان محیط کل مرحله و دنیای بازی را شخصا بسازند.»
بالارد در ناتیداگ عضوی از تیم بزرگی از طراحان محیط بود. وظیفه مشخص او طرحبندی مراحل و محیطها در بخش تک نفره و چند نفره بازیهای Uncharted 2 و 3 و 4 و The Last of Us بود. در انجام این مهم او از گستره بزرگی از منابع شامل تصاویر، کتابهای تاریخی و مقالات اینترنتی استفاده کرده بود.
بالارد میگوید: «منابع و مراجع برای تمامی هنرمندان بسیار تعیین کننده است. به عنوان یک طراح محیط لازم است که از معماریهای تاریخی و همه گیر و همچنین طراحیهای داخلی الهام بگیریم. این منابع و مراجع سوخت این الهامات هستند، مخصوصا برای مکانهایی که هنرمند به آن دسترسی ندارد.
منظره تندرایی یخزده، کوههای هیمالیا، شهر تاریخی صنعا، دبیرستان خودم و شهرهای ساحلی ایتالیا الهامبخش کارهای من در Section 8 و Uncharted 2 و 3 و 4 و The Last of Us بودند.»

"صنعا-یمن"

Uncharted 3: Drake's Deception"
مصالح ساخت مراجع تاثیر آنچنانی در برداشت ظرافتهای محیطهای واقعی و یا تاریخی ندارند. همچنین میتواند در توسعه دنیایی کاملا جدید مورد بهرهبرداری قرار گیرد. به عنوان مثال سری Souls از سبکهای متفاوت معماری تاثیر پذیرفته است، مخصوصا در Dark Souls III که برای طراحی قلمروی لوتریک از معماری بیزانسی، اروپایی و بوتانی استفاده شده است.
مارکوس دومنک (Marcos Domenech) طراح محیط Dark Souls III و دو بسته Ashes of Ariandel و The Ringed City بوده است. «ساختن چیزهای زیادی که تاکنون در دنیای واقعی دیده نشده، امکانپذیر است ولی ما باید اطمینان پیدا کنیم که بازیبازان وجود آنها را باور کنند. و این موضوع به متریال مورد استفاده و جزئیات ریزی که باعث باورپذیری اثر میشوند، شکل میدهد. طراحان محیط باید باهوش بوده و برای رشد مهارتهایشان به جزئیات توجه کرده و دنیای واقعی را تحت نظر داشته باشند. در قسمت سکونتگاه نامردگان بازی دارک سولز ترکیبی از سقفهای بوتانی و آجرها و دیوارهای همانند آن دیده میشد. من عکسهای هنری از آن داشتم ولی علاقمند بودم تا مابهازای آن را در واقعیت پیدا کرده و ببینم که چگونه این قطعات به هم متصل شده و آنها از چه تکنیکهایی در دنیای واقعی بهره بردهاند. مثلا آیا از طناب برای متصل کردن قطعات استفاده کرده یا تکههایی از درختان بریدهاند؟»

"خانه روستایی در کشور بوتان"

"دارک سولز 3"
چالش ایجاد محیطهای خیالی که احساس واقعی داشته باشد در همه بازیها مشترک است. استودیو دیگری که با این مشکل رودررو شد، CD Projekt RED بود. آنها در بازی The Witcher 3 برای اطمینان از باورپذیر بودن مکانهایشان رو به عالم واقعیت کردند. شهر Beauclair گواه این موضوع است. آنجا مخلوطی از تاثیرات متفاوت بود که همگی از واقعیت به عاریه گرفته شده بود. نتیجه شهری پرجنب و جوش بود که برای مخاطب باورپذیر احساس میشد.
کسپر نیپوکولیژکی (Kacper Niepokolczycki) یکی از طراحان محیط CD Projekt RED میگوید: «ما برای طراحی Beauclair فولدری مملو از عکسهای شهرهای کوچک و خاص کل ایتالیا داشتیم. خیابانهای تنگِ پر از گیاهان زیبا و رنگارنگ و معماریهای نفس گیر به عنوان مرجعی برای طراحی شهری با ظاهر و روح دوران رنسانس به کار آمد.
ما همچنین در همین کراکوف هم منابع بسیاری داشتیم. کل شهر قدیمی میراث ثبت شده یونسکو بوده و مملو از معماری رنسانسی میباشد. تقریبا طراح مفهومی ما میتوانست تا میدان اصلی قدم بزند و در سر راه خود به مقدار زیادی از منابع و مراجع دست پیدا کند. ما میخواستیم تا جای ممکن از این منابع برای خلق مکانها و محیطها استفاده کنیم تا برای بازیبازان هم خاص باشد و هم فانتزی و در کنار آن باور پذیر.»

" معماری رنسانسی"

"شهر Hauteville Beauclair در The Witcher 3"
هرچند استفاده از ساختمانهای دنیای واقعی به عنوان منابع الهام میتواند باعث بوجود آمدن مشکلاتی هم شود. این مرز باریکی بین خلق محیطی باورپذیر و محیطی جذاب برای گشت و گذار است. و همکاری و ارتباط مابین واحدهای مختلف بخش طراحی میتواند تنها راه حل این مشکل باشد.
نیپوکولیژکی ادامه میدهد:«همکاری بین تیمها بسیار حیاتی است. طراح مرحله و طراح محیط باید باهم کار کنند تا از ضربآهنگ مسیرهای عبوری بازیباز، وجود مناظر چشمگیر و جذابیت جستجو در محیط مطمئن شوند. طراحان ماموریت و نویسندگان هم بررسی لازم برای مناسب بودن محیط با داستان و کنش را انجام میدهند. هنرمندان طراح اجزا هم مطمئن میشوند که هر آبجکتی متناسب با موقعیت و مکان باشد. و در تمام مدت توسعه بازی، تیم کنترل کیفی از کارکرد خوب ابداعت ما مطمئن میشوند.
چالش اصلی در اینجا ساختن چیزی است که بازی کردن با آن لذت بخش بوده، مضافا زیبا و معتبر هم به نظر آید. باور دارم که کار تیمی و عشق موجود در آن به ما اجازه ساخت تجربه خاطرهانگیز The Witcher 3 و گسترش دهندههای داستانیاش را داد. ولی به عنوان یک هنرمند هرگز از کار خود رضایت تام نداشته و هر روز به بهبود تواناییهای خود ادامه میدهیم.» روشهای دیگری هم وجود دارد. بالارد اضافه میکند: «آزادی هنرمندانه و داستانسرایی محیطی راههایی برای خلق فضایی هستند که از نظر سندیت و شگفتآور بودن در تناسب باشد. حداقل در نظر من هدف اصلی هنرمندان طراح محیط، ترکیب فضای بازی با خلق محیطی است که باعث برانگیختن حس شگفتی میشود.»
رفرنسهای مربوط به هنر معماری زیربنای محیطهای بازیهای کامپیوتری هستند. و این مهم فقط برای مطلع شدن از شیوههای طراحی بصری سقفها، ساختمانها و یا کل شهر نیست بلکه برای تعبیه بهترین مسیر عبور بازیبازان از میان این سازهها، ماهیت فیزیکی که جزئی از نوای این دنیای مجازی بوده و سفر شما از میان آنهاست. با این وصف جای تعجب نیست که بسیاری از ما در حین لذت بردن از بازی مورد علاقه خود دچار حس آشنا پنداری میشویم. اغلب احساس میکنیم که به دلایل زیادی این دنیاهای تخیلی را میشناسیم، حتی اگر از روی عکسی باشد.
دوستان عزیز امیدوارم هستیم از مطالعه این مقاله لذت برده باشید. خوشحال میشویم دیدگاه خود را به اشتراک بگذارید ...
مترجم: صادق بستانی
ما را در سایت آشناپنداری: چگونه سبکهای معماری بر فضای بازیهای مورد علاقهمان تاثیر گذاشتند دنبال میکنید
برچسب:
نویسنده:
بازدید: 185